Secondo i dati, oltre il 70% degli europei si imbattono settimanalmente in informazioni false e c’è una tendenza crescente dei giovani (49% degli adolescenti tra i 13 e i 18 anni) a procurarsi notizie dai social media. Non solo, ma la relazione tra informazioni falsificate e disordini sociali è stata prevista come il rischio globale più elevato nel 2024.
In vista delle elezioni europee, le organizzazioni internazionali temono che i deepfake possano essere utilizzati per la manipolazione politica, influenzando le elezioni e aumentando la polarizzazione della società. Questo perché i primi studi dimostrano che gli utenti non sono in grado di rilevare in modo affidabile i deepfakes e che sopravvalutano le loro capacità di farlo. Per dare una mano a studenti e docenti è nato uno strumento didattico, “Escape Fake”, che sarà presentato al Salone Internazionale del Libro di Torino, oggi, venerdì 10 maggio alle 10 nell’ambito dell’evento “Europa Creativa: finanziamenti per i settori culturali e creativi”. Partner italiano del consorzio europeo che ha sviluppato il progetto è la società benefit La Fabbrica, che vuole essere un ponte tra aziende, istituzioni e mondo della scuola attraverso progetti educativi e formativi ad alto impatto sociale e reputazionale e che per Escape Fake ha collaborato con altre tre organizzazioni basate in Austria, Romania e Ungheria. Il progetto è co-finanziato dal programma Europa Creativa – Media e da Emif – European Media and Information Fund della Gulbenkian Foundation, supportato, tra gli altri, da Google.
Il cuore di “Escape Fake” è l’omonimo escape game in realtà aumentata: un gioco gratuito, utilizzabile su tablet o smartphone in piccoli gruppi o individualmente, in cui i partecipanti sono chiamati a risolvere quesiti ed enigmi sul tema della disinformazione. Tre stanze che trattano diversi temi: manipolazione delle immagini (deepfake e cheapfake), strumenti e modalità per riconoscere le fake news, comportamenti online, sicurezza e privacy, strategie per la diffusione di fake news, phishing, manipolazione degli algoritmi. Favorendo l’apprendimento attraverso il gioco, il progetto vuole aiutare a sviluppare competenze di cittadinanza digitale e media literacy. Studenti e studentesse imparano infatti a leggere e interpretare in modo critico informazioni e materiali multimediali e a segnalare le fake news per contrastarne la diffusione.
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