Proprio in queste ore l’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) registra un grande successo dell’industria del videogioco, soprattutto la vendita digitale, che risulta essere l’unico settore che non risente della crisi, registrando grandi profitti. “La valorizzazione del videogioco così come espressa dal Sottosegretario alla Presidenza del Consiglio Vito Crimi, in occasione della sua partecipazione al Games Industry Day” – osseva Luciano Squillaci, Presidente FICT -Federazione Italiana Comunità Terapeutiche – “ci pone davanti ad una serie di riflessioni sul ruolo educativo che il gioco rappresenta per i minorenni in un momento delicato della nostra evoluzione sociale. Sono riflessioni che tengono conto della necessità per il minore di esprimere le sue potenzialità anche attraverso l’attività ludica, come momento di crescita e socializzazione. Con riferimento ai videogiochi occorre ricordare come alcuni studi abbiano mostrato che l’esposizione agli stessi possa sviluppare effetti positivi sui giovani, sia sul piano cognitivo che di quelli motivazionale e sociale. Al contrario esistono correnti di pensiero che hanno evidenziato la relazione esistente tra videogiochi ed aggressività: studi recenti infatti evidenziano come alcuni videogiochi competitivi ed aggressivi, proprio per la loro virtualità, rischino di annullare regole e valori stimolando agiti ritenuti privi di conseguenze reali.” “La Federazione ha moltissimi giovani in carico nei propri servizi con problemi di dipendenza anche da videogiochi” continua Squillaci – “e mentre l’industria del Game chiede maggiori investimenti alla politica per creare un business community, noi educatori chiediamo alla politica una maggiore attenzione e maggiori investimenti per creare un sistema di “Welfare community”, per educare e attenzionare i nostri adolescenti che facilmente cadono nel tunnel del virtuale. Si sta parlando molto del fenomeno di “hikikomori: molti giovani si rinchiudono nelle loro stanze incapaci e, addirittura, disinteressati ad avere una relazione reale con i propri pari e con gli adulti. Gli adolescenti ma anche gli adulti vivono in un “qui e ora” con una prospettiva, quando c’é, di un futuro astratto e spesso angosciante. I giovani così, senza punti di riferimento e contenuti, sono facili prede di una emotività che non riescono a gestire, cadendo nell’apatia e anestetizzando passivamente le proprie emozioni. I social network, il consumismo, i videogiochi diventano gli strumenti per allontanarsi da una realtà che risulta troppo complicata per essere affrontata ed il virtuale diventa il loro nutrimento.”
“Il timore – conclude Squillaci – è che passi il messaggio o l’idea che la vita sia un gioco dove tutto è lecito e quando il gioco si fa “pericoloso o troppo difficile”, basti resettare per ricominciarne un altro. Pertanto auspichiamo che ci sia da parte della Presidenza del Consiglio dei Ministri la medesima attenzione sui temi dell’educazione e delle dipendenze e attendiamo di poterci confrontare su questi temi.”
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